技术美术吧
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  • 绘画
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    有没有工作过的宝告知一下
    木连昃 4-22
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    最好的入门就是做项目!
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    我是一名大二数字媒体技术大学生,以后想当技术美术师,但我有点迷茫,不知道现在要先去学什么东西好。在考虑应该先去学什么,有人能指教一下吗。
    巴護 4-27
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    想问问建模渲染我可以用犀牛和Keyshot替代吗 然后maya具体是用来做什么的,下面我搜到的要学的有哪些是可以不用学的还缺少那些
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    前段时间在群里组织了一波学习,也去b站搞了一波,发现很多人想学习,苦于网上的知识面太广,东一棒子西一棒子,知识太笼统找不到解决方案,无人引导难成体系,于是和群里小伙伴一寻思,我自己就搭建了个论坛,收录了我们积累的大量资源和教程放到了上面,全部免费给白嫖,海量的素材和论文,以及我们从各大站点通过算法爬虫过来的大神帖子以及高赞回答(如知乎,csdn,简书等,并且我们的大神会每天在论坛和群里更新内容),扫码进群,
    枭lsmx 12-16
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    1.顶点着色器计算uv偏移 2.如何写后处理Shader 3.OnRenderImage原理
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    最后一行是代表了要平移的位置 最后一个分量是1 表示是位置变化 矩阵的前三行 代表了坐标系朝向 ---------------------------------------------------- [] 这个方括号索引怎么定义public float this[int i] { get { return 0; } }
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    【前向渲染】——一盏灯光 一盏灯光的对物体表面进行渲染 为什么要用前向渲染????? 当场景里有多个光源的时候 怎么处理多光源的渲染 =》1.前向渲染 ---渲染效能跟灯光数量有关 =》2.延迟---跟分辨率有关,跟灯光数量无关
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    正常渲染代码段+效果段 各个shader的正常渲染部分是重复的 美术同学自由切换效果 Uber Shader 在一个Shader 实现自由切换效果的 3种方法: 1.静态分支 ======》#if 2.动态分支 =======> if 3.着色器变体 =============>#pragma ------------------------------------------------------------------------------- 如何选择??????????????????????? 三种用法的方法概念: 1。编译时 #define #if defined 只能手写,shader graph不行 只会编译一个分支到源文件 裁剪没有编译的
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    有体积 云有什么特点 云是分层的 云的形状 云的浓度 云渲染的开销比较大 对不同部位对云采用不同分辨率
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    1.图形学基础 2.Shader开发 3.管线 优化 4.工具 编辑器拓展 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- 怎么理解TA 有方向 渲染向TA 不是为一个项目服务的,跨项目的,主TA的概念,性能效果 -------------------------------------------------------------------------------------- 为什么要面试TA:对游戏的画面渲染很感兴趣 用编程的方式实现美术的效果 ---------------------------------------------------------------------------------------- shader grap
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    效果: 半透明效果 HDRP管线 透明处理 后期处理 云海模型处理——blender处理 免费的,删除所有,shift+A 圆柱体模型,顶点数量,调到6个顶点 tab进入编辑,按住i键往里缩 alt+m,焊接到正中心位置 按住A+F3 命令搜索调 对网格细分的菜单 shift alt 点to sphere shader graph 没有镶嵌操作 镶嵌:对多边形网格进行细分 不支持 我们提前对网格进行手动细分 ------------------------------ pre subdividing 导出 网格旋转90 坐标系不一样 为什么不直接用sub divide 的修改器 因为不是按
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    1.URP代码嵌入 ----------------------------------------------------------------- 多个文件合并到一个文件 PBRshader开发方法 1.整体URP移入项目 2.原始URPPBR嵌入一个Shader文件 -------------------- =》找到Include文件,litinput 可以完全照搬URP管线下的 Packages/ 自己的shader文件 要有插件包的前缀路径 --------------------- 最好的做法 是不修改原始文件的shader代码,修改的代码复制到自己的shader,改个名字,表面自己用的Fragment用的是修改过的 把另外写的 魔改的 都拷贝过来 -----------------
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    Color节点对颜色赋值 vert+fragment ------------------------------------- vert frag ------------------------- 把输入参数打包成输出参数 区别: 顶点数据:appdata 顶点输出数据:v2f ------------- urp attributes varyings -------------- surfaceDescriptionFuction vert/frag 相互调用函数 -------------------------------- ctrl a k d 格式化一下 -------------------------------- 就是对应了shadergraph 里面的对应节点 -------------------------------- urp管线会检测 没有处理就不生成代码
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    SimpleLit 多了镜面光 光泽贴图 高光平滑度 凹凸贴图 自发光贴图 --------------------------- URP管线 没有把多光源分成多个pass 在一个pass进行颜色叠加 Shadow Cast不需要写入颜色 ColorMask 0 支持2D渲染 材质面板有差别 -------------------------------- 怎么证明用的局部光照
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    是否计算动态光照贴图 x -是不是烘焙的静态光照贴图 y-是不是动态光照贴图,lightning面板 realtime lighting ---------------------》lightmapping 根据顶点光照纹理映射坐标 求得在模型的xy 变换到裁剪空间返回 uv1——光照贴图uv的坐标 uv2——使用动态光照贴图 贴图坐标=》对象坐标 对象z坐标 直接使用 xy 用贴图坐标算出 --------------------------------------- 片元 是 返回主纹理 还是 自发光 x=>计算烘焙表面漫反射对其他物体的影响 y=>计算自发光对其他物体的影响 线
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    1.传统基于局部光照 经验光照 Lightmap diffuse 2.全局光照 Standard,默认Cube ------------------------------------------------------------------------------------------------ Unity提供的两类主要代码模板 表面着色器 变体较多 OpenGL DirectX API 不同版本 --------------------------------------------------- 采样方式不一样 每一个变体生成一份Shader代码 占用打包大小 和内存空间 --------------------------------------------------- 要实现自己的光照风格,不能直接采用Unity采用的Shader模板 学习Unity标准代码模板,
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    float s = sin(t) float c =cos(t) float3x3 rot = 做一个旋转矩阵 Out texCoord = mul(vIn,rot); ------------------------------------------------------- 反射贴图 入射光向量 法线 计算反射光方向 注意方向 ------------------------------------------------------------------------------------- 折射贴图 介质不同的表面 沿着入射光的方向产生倾斜 做法线的延长线算折射 refract 同时表示反射折射 texCube() *0.7+ texCube()*0.3 折射向量怎么计算 : 有入射光有法线,折射比例分量 --------------------------------------------------
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    立方体贴图有6个面 CubeMap -------------------------- 原点是Cube正中心 指定一个向量跟Cube纹理边界上交点作为取样结果 --------------------------- RenderMonkey=> float4 vIN:POSITION Out.texCoord = vIn (输入顶点的position) ------------------ samplerCUBE texCUBE 坐标 单位话的 normalize(In.texCoord) 坐标要单位化 立方体贴图在单位立方体上采样! -------------------------------------------------------------------
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    2D文字图形 绘制函数 DrawText 对其格式 ID3DXFont 左上右下 屏幕坐标系 关于二维文字使用 2D界面 带有纹理的四边形 z值相同 设置平行投影摄像机 二维面板不需要深度缓冲区
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    1.雾效示例程序 2.顶点计算 像素计算 3.顶点Liner 像素 线性 指数型的雾 原理 f*ColorScene +(1-f)*Colorfog 线性插值 ============================================================================= 雾的模式 指数 指数平方 线性 雾的系数计算方式 线性雾 终点值 起点值 顶点雾——只能线性 欺骗编译器? ==============================================================================
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    混合 不透明颜色+ 透明颜色 混合 都带 测试 通过测试 这个像素是完全透明 还是不透明,不存在颜色混合 ======================================= Texture Tool纹理工具 作为一个透明色抠出 Alpha 不能进行像素混合 不需要对颜色缓冲区读操作 ,快 ----------------------------------------------
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    深度缓冲知识 如何打开深度缓冲区 d3dpp enableautodepth stencil 可以设置为16位 2.激活 3.设置深度测试比较函数 4. 5.渲染前清理 ====》1 =》在远裁剪面 --------------------------------------------------------- 纹理缓冲区 深度缓冲区 光栅化后形成像素——带有属性(片元) -------------------------------------------------------- 可见的顶点=》投影空间 半立方体 -1 -1 0 - 1,1,1 =》填充为像素点(片元)都带有 位置法线纹理坐标 0 - 近裁剪面 1 - 远裁剪面 ----------------------------------------
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    1.地形=》高度图绘制,三角形 2.平面地形 3.高度图载入颜色值作为高度 4.0最低 255 最高 用线框模式 65X65个点 //================================= InitTexture InitVB InitIB ========================== FVF 托管内存值 返回VB Lock 只接受 ** void 作为输入 法线必须是单位化向量 ------------------------------------------------- 索引缓冲区部分 65个点 需要多少个索引 64*64个地形快 64*64*2个三角形 每个三角形3个索引 word 类型 三个word 一个 索引 word 2个字节 16位 ----------------------------------------------
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    实时光照无法表现 多次反弹 1.全局光照有3种方式 2.全局光照如何实现? ===================== Baked Indirect ===================== MixedLightning 直接光:实时渲染 间接光:写入光照贴图 写入光照探针 ------------------------------------------------------------------------- 自动生成去掉勾选 ------------------------------------------------------------------------- 光照贴图数据: ShadowMask没有的 -------------------------------------------------------------------------- 注意 一个物体不会同时受探针和贴图影响 在探针
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    深度测试 近的渲染 远的不渲染 用 L Equel,远的覆盖掉 Alpha Clipping树 草 贴图不能直接输出颜色,要先取样 颜色叠加 mul 白平衡节点 ====================== 在PBR SG 种 光滑度 和 金属度的关系 =》mul 控制要不要自发光 1将自发光贴图 sampler2D 后的值 和 bool 自发光开关=》mul 2自放光颜色 和 1 的结果=》mul
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    1.什么是 视差映射 传统细节表示缺点:用高精度的模型:几十万个顶点带不动:实际项目不行:性能开销大 表现物体表面凹凸信息:低模+法线贴图:优化技巧 相对简单
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    1。了解内部 2。定制 有三种类型: 1.Unlit 无光照=====》通用结构 2.Simple Lit 局部光照 兰伯特 3.Lit 全局光照 复杂性逐步递进 Assets/packages/universal rp/shaders
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    1.表现沙土材质 2.光照烘焙 3.把灯光设置成静态灯光 : 说明参与光照烘焙 4.选择混合光 5.天空盒 6.混合光设置成 Subtractive 性能开销是适中的 7.环境光选择烘焙模式 Ambient Mode
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    1.开启多个Pass后合批 SRP合批无效 这个无解的URP本身就是对SRP的定制化模板,已经内置了不支持 多个pass的合批 要定制SRP的渲染管线 光源是单Pass cg语言可以用 不能参与SRP Batch,有时会编译错误,最好用HLSL 半透明处理第一个步骤 :生成深度信息 利用深度信息进行半透明渲染 要用SRPBatch 合批的参数要卸载CBUFFER_START里面 要多个Pass LightMode SRPDefaultUnlit 如果不写默认会给第一个Pass加上 SRPDefaultUnlit
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    Canvas 一次整体绘制面板 Canvas 是一个大网格,发生变化,引起重新绘制 Redraw 1.Unity为了性能优化会合并Canvas下所有元素 2.如果把所有面板放一个Canvas会造成反复重绘
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    焦散效果在高度相同的物体上会产生视觉赝像 深度贴画可以做什么 焦散,手电筒照亮一块地面 角色地面投影 子弹产生弹痕
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    视图空间坐标 以摄像机为原点 深度空间重建 重建坐标系 深度贴画技术 已知 不透明物体的深度 和 水面的 i,posVS.xy i.posVS.z 求场景物体的xy坐标
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    1.什么是焦散 水光 1.焦散效果不规则的,投射的时候有投影效果 2.焦散发生在水底环境下 3.焦散贴图根据深度值 计算点的世界空间的坐标 xz坐标作为uv坐标进行贴图采样 1.深度图计算出每个点的视图空间坐标,视图空间 2.视图空间转世界空间, 用世界空间坐标进行uv采样 用世界空间的xz坐标值当作uv坐标使用
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    1.之前用的是CubeMap 2.用的真实的场景的反射效果怎么办 实时反射 1.反射探针 Relection Probe
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    水面边缘变亮 根据物理规律 边缘应该更亮 菲涅尔是高光的反向量 float fresnel = 1-pow(max(dot(n,h),0),_Shinness); 实现菲涅尔效果!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!! specColor *= reflectColor * fresnel
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    水面看到物体的倒影和反射 从立方体贴图采样 反射原理利用天空盒原理
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    bulingfen 公式 pow(max(dotn,h),0),shinness)

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