呵呵老师和ta的朋友吧
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    牛顿第三定律告诉我们,要推出一个什么东西,就必须要留下个什么东西。在这里我留下我的一些个人经验和见解,希望能给想要做做自己心目中的游戏却又不知道如何下手的人一些帮助,也希望能为自己做的独立游戏打打名气。   首先让我们说说什么是独立游戏。参考维基百科的定义,独立游戏一般是指不借助游戏发行商经济支持的小型团队或个人所做的电子游戏。自2005~2010年间开始兴起,比较具有代表性的有《我的世界》、《时空幻境》、《
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    一、游戏策划的工作范围   一般来说,游戏的制作有三个大的单位部门,分别是策划部门、程序部门和美术部门。这三个部门在游戏开发的过程中分别承担不同的工作。策划部门主要担任游戏的整体规划工作,策划的工作就是用程序和美工能够理解的方式对游戏的整体模式进行叙述。游戏中的所有设计都属于策划的工作范围之内,在游戏制作过程中策划还需要对程序以及美术的工作有所了解,这是做游戏策划的基本素质之一。   开始一个游戏的
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    老婆镇楼
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    如果你认为自己有个大学学历就能在游戏业通行无阻,那你就错了。有业内人士近期表示,某业内比较不错的公司,最低只招一类学校本科毕业生,单这一条就让相当数量的大学应届生失去了面试机会。
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    育碧创始人兼CEOYves Guillemot曾公开表示:整个育碧公司都是宫本茂的粉丝。
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    TS游戏从什么时候开始凋亡的我没法给出一个确切时间,因为当我回过神来的时候,全球铺天盖地疯狂刷屏的就已经是DotA了。 时代走的太快,游戏走的太慢,最后被远远的甩下。 LOL、DotA2、风暴英雄,一个个重量十足的作品砸在了Moba领域。 而丧失了初心的红警三,以及千呼万唤一倒退的魔兽4,他们的所作所为使RTS的招牌渐渐蒙尘。 星际2成为了为数不多的幸存者,但是相较21新世纪初的鼎盛场面,我不认为情况很乐观。
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    这篇文章写给初级和中级运营同学,同时也建议你们转给研发同学们看一下,看完后相信各位能够更好的进行配合。   本篇开启前,先说一个故事。   一家CP,花大钱买IP,历经磨难反复开发1年多,终于成功如愿把自家的产品代理给行业里最大的渠道商,双方紧锣密鼓的进行渠道接入工作,调试上线前,闲聊中渠道方的一个同学无意识的一句话,给这家CP的运营同学留下很深的印象。   “如果做黄了,换一个继续做呗。”
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    我们总觉得策划很烂,这并不是没有道理的。因为现在的游戏策划入行门槛太低了,当然入行门槛低并不是关键,而是很多策划确实缺乏必要的理论知识和设计概念。很常见的一点就是策划无法用已有的理论说服别人,只能期待“市场验证”,但是很多时候市场验证不过是马后炮,作为后来者经验教训还行,但是你要用未发生的“市场验证”来证明你设计得好,这个除了你自己谁都没法接受,所以千万不要有“策划的东西没难以验证”的概念。   
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    翻译整理了GDC上一段关于10个优秀的关卡设计的原则的演讲 1、有趣的引导 使用视觉语言,清晰地引导玩家 光线,几何体,颜色,动画 例子:镜之边缘 利用玩家对现实世界的认知,通过颜色,物件形状的引导:红色的管道,红色的垫子引导了玩家的通过路线。 单一的清晰的引导并不有趣,可以加入一些混乱的元素 让玩家产生适度的迷惑,自己做出选择 例子:使命召唤6贫民窟关卡 没有清晰的引导路线,玩家需要在许多可能中自己寻找出一条可以通
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    你在考虑开发一款手游吗?如果你想获得成功,就一定要避开那些最常见的错误做法。没有找到正确方法就着手开发,等着你的将会是一场灾难。 来自瑞典的资深开发者MyIsaak擅长C#语言和Unity游戏开发,他经常会在网上直播Diablo III Board的游戏开发过程。 你从这些专业人士身上越到的越多(他们已经经历了这个过程),思维就越清晰,能够及时避开那些常见的错误开发方式。
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    中国音数协游戏工委(GPC)、伽马数据(CNG)联合发布了《2018年中国游戏产业报告》。报告总结了中国游戏产业整体状况,对细分市场和产业链等情况进行了详细解读,高度关注不同群体消费需求转变、从业者状况、游戏企业海外拓展,预测评估机遇与风险,研究其对游戏产业的影响。
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