u3d吧
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这个吧的目标是unity高级编程

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    加了rig之后任务和rig本体都会冒出这个图标,是bug还是什么设置可以取消吗?运行的时候看不见但如果在场景里删除左边的层级里也会删掉
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    人才都去哪里了,项目要u3d的人
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    能不能有大哥,大佬联系我,只要懂技术就行
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    看功能代价 会2d和3d游戏。 来接点单子
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    发帖发帖发帖
    师傅 2-22
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    有意可私信~
    511465048 2-3
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    寻一个靠谱程序并肩战斗,本人接了一些U3D外包的活。想找几名U3D共同开发。有活一起做,有钱一起赚
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    是3d上放置2d卡片还是,纯2d完成的
    师傅 1-26
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    66666
    师傅 1-26
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    3D俯视角,现在基本玩法已经OK。大家谁周五有时间,咱们一起测测。有偿有偿有偿,重要的事情说3遍。感兴趣的小伙伴可以私信我,求求了 真的很需要人
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    之前脑子抽了用uninstall把软件删了,下回来就不行了,打开弹出来了个什么东西,然后添加视角也不行,点播放也点不了,求助啊啊啊
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    1.性能 便利性 2.Lua C#双向交互的开销,由于语言 内存模型 3.虚拟机环境 虚拟机解释指令 造成 语音翻译成机器指令后需要虚拟器解释 需要跟Unity原生环境交互 造成交互开销 4.Hybrid CLR最本质的区别:没有虚拟机,没有虚拟机双击交互CPU 和 内存开销 5.Lua 弱类型 6.ILRuntime数据类型跟C#不统一,需要适配, 泛型代理继承 7.Hybrid CLR底层机制:修改了一部分Unity源码
    师傅 11-25
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    世界ui创建一个text会显示 但是我的canvas很小 所以当我把text缩小到和画布一样大的时候text就不显示了
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    大佬们,做的门为啥推不开啊
    killmmmm 11-18
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    求教一个问题,mirrror怎么同步多场景?或者是载入更多子场景? 一个游戏总有许多场景,这是个基本要求,网上基本没有文章!求大神给给思路。 (着急:只有多问几个吧了。谢谢高位大佬)
    killmmmm 11-18
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    batches == draw call 帧数是衡量效能的值 30 不卡 60流畅 动态合批 原理 实现(Unity实现) 条件: 相同材质球 正在视野中 ================》有办法能够让不同的物件合批 符合条件的对象合并到一个DC中渲染 针对的物体 没有static的物体!!!!!!!!!! DynamicBatching要勾上! 粒子的原理 :利用了四边形面片, 始终朝向摄像机 1.变到世界空间 2.一次DC全部绘制完 ===================== 区别 1.动态合批 不需要 预先复制 模型顶点 2.运行时CPU消耗,世界空间变换开销
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    花草树木 相同模型材质 程序运行时的优化 不要求所有数据必须相同 多样性 静态优化 动态优化都没有 GPU Instancing条件,什么情况下采用 应用场景:大批量的相似物件:不要求相同 原理: 优点:缺点: 无法加速情况:批处理打断:怎么优化 限制
    师傅 10-29
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    花草树木 相同模型材质 程序运行时的优化 不要求所有数据必须相同 多样性 静态优化 动态优化都没有 GPU Instancing条件,什么情况下采用 应用场景:大批量的相似物件:不要求相同 原理: 优点:缺点: 无法加速情况:批处理打断:怎么优化 限制
    师傅 10-29
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    1.Baked Indirect 直接光:实时 间接光:写入 光照贴图 写入光照探针: 要设置下灯光=》Baked //1、mixed 混合模式 ,既对实时光影响,又对烘焙光影响 2.Subtractive 按照静态物体 动态物体划分。手游常用 直接光:静态物体 实时 间接光都烘焙 动态物体:直接光:实时计算 阴影:特殊!!!!!!!!!!!!能投射到静态物体,不能投到动态 投射阴影只使用主灯计算阴影投射!用主灯实时徐然的阴影贴图,动态投动态阴影是动态计算 动态投静态阴影原理
    师傅 10-19
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    Shader优化要点: 目的是什么
    师傅 10-18
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    main ram 内存只跟CPU打交道 GPU能不能直接取内存数据呢 不能 ===》AGP RAM GPU从图形加速端口读取内存 数据同步到显存 1.先定位瓶颈 2.理解性能报告 3.解决问题 4.掌握技巧 CPU使用率 渲染性能 程序里面超过60帧没有意义 瓶颈定位一般有三种
    师傅 10-15
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    看这个[MenuItem(“XXX”)]可以添加个按钮感觉很神奇 想问问怎么实现的
    师傅 9-16
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    1.lua解释器 嵌入宿主方案里面 2.将Unity的接口导出给lua使用 3.开发lua脚本代码,由unity内置的lua解释器解释执行 3.lua代码打成ab 4.游戏下载最新代码资源包,lua解释执行
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    热更方案 跟Mono有什么区别 Mono不能做热更 JIT 运行的时候 .net字节码-》本地机器代码执行 因为iOS 封掉了JIT权限, 往代码段写入机器指令,能供到哦太加载本地dll带代码 iOS不能动态加载dll,iOS式静态编译好的
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    Unity支持图片格式为PSD、TFF、JPG、TGA、PNG、BMP、FF、PICT等,我们一般使用PSD、TFF、TGA等无压缩或者无损压缩的高质量与高分辨率格式贴图来制作次时代游戏[注:“次时代”游戏代表高品质游戏]。而对于手游(手机游戏)来说,由于受制于屏幕大小等原因,日前一般较多的手游开发企业会采用PNG、JPG等格式。 关于二维贴图,我们尤其需要注意的是关于贴图尺寸的问题。一般建议游戏“模型贴图”的尺寸为2的n次幂,如2、4、8、16、32、64、128、256、512、10
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    1. 凹凸贴图 凹凸贴图是用来定义对象高度或深度的灰度图像。该贴图上比较暗的区域看上去好像缩在对象里面,贴图上较亮的区域标记了该对象应该抬高或是突出的部位。 当导入一张将要用做凹凸贴图的贴图时,在导入设置上选择Generate BumpMap (生成凹凸贴图)复选框实际上会让Unity为贴图创建一张法线贴图(normal map)。法线贴图是使用RGB而不是灰度来编码的图像,它使用颜色数据来定义对象上的凹凸和褶皱(它们看上去像是某种蓝色或紫色)。根据创建法线贴
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    6.3导入基本网格导人基本的静态网格:(static mesh).并不比导人贴图难。Unity内置地支持Maya,Cinema4D3 ds.Max、Cheetah,3D和Blender的场景文件,只要这些文件保存到Assets文件夹中就可以了。Unit西还支持其他流行的导出格式,例如,.bx和.oj,所以如果3D软件包可以导出这些可用格式中的某一种,你就可以直接使用了下面是支持的格式。 ·Maya8.0及更新版本:原生的.ma和,mb格式。把Maya文件保存到Assets文件夹中,Uity会自动导人所有的节点、变换、原点、名字、网格(每
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    iOS平台可以选PVR格式就有不错的质量, 但安卓一旦贴图做了压缩,成像质量会变 很糟 • 用texture packer将贴图压缩成16 bit dithering 的格式是不错的选择 • 预设贴图格式要跟着修改
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    using System.Collections.Generic
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    任何一个脚本是按照这样的顺序执行的 • 唤醒(Awake) • 开始(Start) • 固定刷新(FixedUpdate) • 模拟物理(Physics) • 触发器的进入,离开等(Trigger) • 碰撞器的进入,离开等(Collision) • 刚体的Transform的位置和旋转的处理(Rigibody) • 鼠标按下,抬起等事件(OnMouse) • 刷新(Update) • 骨骼动画的融合处理等(Animations Blend) • 最后刷新(LateUpdate) • 渲染(Rendering)
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    为什么要有规范 游戏开发是所有软件开发类型中最难的一种。 要求各种专业人员(策划、程序、美术等等)高度的协同配合。 确保游戏进度良性推进。
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    Unity将所有的脚本编译为.NET dll文件,dll文件将在 运行时执行。 脚本编译分四个步骤: 1、所有在“Standard Assets”, “Pro Standard Assets” 或“Plugins”中的脚本被首先编译。 在这些文件夹之内的脚本不能直接访问这些文件夹之 外的脚本。 2、所有在“Standard Assets/Editor”, “Pro Standard Assets/Editor” 或 或 “Plugins/Editor”中的脚 本被编译。 3、所有在“Editor”中的脚本被编译。 4、所有其他的脚本被编译。
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    基类库NET框架提供了一个广泛的基础类库,很自然地,它被称为基类库(Base Class Library,BCL)。(有时称为框架类库——Framework Class Library,FCL。) @在写自己的程序时,可以使用这些丰富的代码。包括以下一些类。 通用基础类:这些类提供了一组极为强大的工具,可以应用到广泛的编程任务中,比如字符串操作、安全和加密。 集合类:这些类实现了列表、字典、散列表以及位数组。 线程和同步类:这些类用于创建多线程程序。 XML类:这些类用于创建、读取以
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    很多人没有将.NET框架、CLR和C#语言这三者之间的关系区分清楚,认为其版本号是一一对应的。其实, .NET框架是一个独立发布的软件包,包括了CLR、类库以及相关的语言编译器等工具。C#代码经过编译之后在CLR环境中运行。由于.NET 3.0/3.5其实是.NET 2.0的扩展(只是增加了一些新的程序集),所以.NET 3.0/3.5的CLR版本还是2.0。而且, .NET 3.0其实只扩展了WF,WPF,WCF,WCS等组件,并没有提供新的C#编译器,直到.NET 3.5中才打包了C#3.0的编译器
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    委托是一个类,它定义了方法的类型,使得可以将方法当作另一个方法的参数来进行传递, 这种将方法动态地赋给参数的做法,可以避免在程序中大量使用 If-Else(Switch)语句,同时使 得程序具有更好的可扩展性。

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