密特罗德吧
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我就是毁灭世界的倒数计时!

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    说起《密特罗德》系列就不得不提到这个人,本次我们采访了《密特罗德》和《超级密特罗德》的创造者,坂本贺勇先生。 从限制中诞生许多想法 为什么在N64和GBC平台上没有密特罗德作品诞生? 坂本:是有很多原因所导致的。首先在《超级密特罗德》后,系列的故事基本完结了。其次任天堂第一开发部是掌机部门,很难为N64开发软件。虽然也有在授权方面进行过讨论,但最终没有满意的结果。并且以一款写实风格的作品来讲,N64的表现力有一些困难
    Dirtus 11-17
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    引导系统让游戏更简单 各位都是第一次开发《密特罗德》系列作品吗? 山根:我参与了《超级密特罗德》的图像设计。 滨野:我和负责《密特罗德 究极》BGM的山本先生一起负责了《超级密特罗德》的BGM。 细川:本次的监督是由一直负责《密特罗德》系列的坂本先生担任。我担任系统监督,山野是程序监督,山根是视觉监督。最初我们就打算保留旧作的系统,再加入GBA版的新内容,所以我们也做了很多尝试。这次最大的改变是萨姆斯的战服,剧情的
    Dirtus 2-27
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    细致的《密特罗德》风格 首先介绍一下三人的分工。 田边:本次《密特罗德 究极》由任天堂的子公司Retro Studios负责开发。我在其中担任联合制作人(Co-Producer)的工作。具体来讲,我负责监督和宣发的工作。 大谷:我和田边先生担任相同的职位,主要是在现场直接参与制作。 田边:美国公司和日本公司的体制不同,他们很多时候没有所谓的监督。他们有制作人,然后下面就是工程师和设计师等等。Retro Studios的现场也没有负责整体的监督,所以他
    Dirtus 11-17
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    通了4遍,正常困难收集100%两次,速通两次,差不多该玩的都玩到了,游戏的boss不算难,但初见地图经常迷路,特别是中后期可以去的地方多了,更是不知道该怎么走,各种砖块也不说明有的只能后面再拿让人头疼,。就算拿着攻略地图也经常晕,好在到了第四遍时基本熟了,稳定在3小时以内破关。用到了提前拿钩锁等技巧,以及一个穿墙射击快速拿连跳,看国外大神各种穿墙射击,破序那道具,不过自己实验过于麻烦,不追求世界纪录没必要。 以
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    主要涵盖:基本攻略,全地图,物品和技能,boss打法等等
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    原作者是biospark,我对这个编辑器进行了汉化,这个比原来的double helix会好用的多。
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    有些操作需要TAS实现,手工几乎不可能。
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    作为新人我投出我收集的图片的图包粘接:http://pan.baidu.com/s/1nvpfEXj 各位大大能分享你们的图包吗?
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    萨姐V5照镇贴。
    ztx123445 2-20

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